"방황하는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다"는 무슨 뜻일까요?
목적 없이 다니는 것처럼 보이는 사람도 실제로는 그렇지 않을 수 있다는 뜻입니다. J.R.R. Tolkien은 《반지의 제왕: 반지 원정대》(1954)를 위해 이 구절을 썼습니다. 책에서 이 시는 거친 행색의 순찰자이지만 실은 정체를 감춘 왕위 계승자인 아라고른을 보증합니다. 원래 맥락에서는 겉모습만으로 사람을 판단하지 말라는 경고입니다. 정처 없이 떠도는 삶을 응원하는 의미는 나중에 붙었습니다.
이 구절은 다음 두 행으로 시작하는 여덟 행의 시에 나옵니다. "All that is gold does not glitter, / Not all those who wander are lost;"(황금이라고 모두 반짝이는 것은 아니며, 방황하는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다).
자주 혼동하는 사실들을 정리하면 다음과 같습니다.
| 질문 | 답변 |
|---|---|
| Exact wording | "Not all those who wander are lost" |
| Common short form | "Not all who wander are lost" |
| 작가 | J.R.R. Tolkien |
| 책 | 《반지의 제왕》의 첫 번째 권인 《반지의 제왕: 반지 원정대》(1954) |
| 등장하는 곳 | 제1권 10장 "성큼걸이"와 제2권 2장 "엘론드의 회의"에 전문이 나옵니다 |
| 이야기 속에서 시를 쓴 사람 | 빌보 배긴스. 간달프가 편지에 담아 전합니다 |
| 시의 대상 | 브리에서 성큼걸이로 알려진 아라고른 |
2002년에는 이미 《Books & Culture》의 서평에서 짧은 형태의 이 문구를 "현재 대학 캠퍼스에서 인기 있는 범퍼 스티커 문구"라고 부를 정도였습니다. 자동차 범퍼에 붙어 있으면 마음대로 떠나도 좋다는 허락처럼 들립니다. 책에서는 한 사람의 인물됨을 보증하는 추천서에 가깝습니다.
이렇게 읽으면 이 구절에는 두 부류의 청중이 있습니다. 지켜보는 사람에게는 길이 구불구불하다는 것만으로 알 수 있는 것은 거의 없다고 말합니다. 걷는 사람에게는 모두 그런 것은 아니다라는 말이 아무도 그렇지 않다와는 한참 다르다고 말합니다. 이 글의 바탕이 된 연구는 그 사람에게 한 가지 점검을 권합니다. 지난 걸음이 더는 다음 걸음을 바꾸지 못하고 있지는 않나요?
이 구절의 주인공
프로도가 그를 처음 눈여겨본 곳은 브리의 여관 공용실, 그늘진 구석입니다. 긴 파이프를 물고 장화에 진흙이 묻은 "풍파에 시달린 듯한 낯선 모습의 사내"였습니다. 프로도가 여관 주인에게 누구냐고 묻습니다. 머위네 보리아재는 "떠돌아다니는 사람들 중 하나요"라고 속삭입니다. 떠돈다는 말은 어깨를 한 번 으쓱하듯 그의 이야기에 들어옵니다.
낯선 사내는 모든 면에서 의심을 샀고, 샘은 그를 조금도 믿지 않았습니다. 그를 보증해 주는 것은 간달프의 편지입니다. 건망증 심한 여관 주인 때문에 전달이 늦어진 편지의 추신에 그 시가 적혀 있었습니다. 편지를 읽은 프로도는 적의 첩자라면 아마 겉모습이 더 그럴듯했을 것이라고 말합니다. 사내는 웃으며 답합니다. "겉보기는 험해도 속은 선하지요." 그러고는 시의 첫머리를 인용합니다.
엘론드의 회의에서 보로미르가 그를 의심하자 빌보는 그 시를 다시 읊습니다. 그리고 "오래전 두나단이 처음 내게 자기 이야기를 해주었을 때, 그를 위해" 지었다고 속삭입니다. 이어 아라고른은 순찰자들이 하는 일을 설명합니다. 그들은 북부의 길과 마을을 지키지만 아무도 고마워하지 않습니다. "여행자들은 우리를 노려보고, 시골 사람들은 우리를 멸시하는 이름으로 부르지요." 그 이름 중 하나가 성큼걸이입니다.
책의 연대기에 따르면 호빗들이 그를 만났을 때 나이는 87세였습니다. 포스터에 등장하는 배낭여행자와는 거리가 멉니다. 부록에는 수십 년에 걸친 그의 고된 여정이 나옵니다. 다른 이름으로 로한과 곤도르에서 복무하고, 간달프와 여행하며, 여러 해 동안 골룸을 추적했습니다.
그런 경험이 그를 모든 것을 아는 사람으로 만들지는 않습니다. 브리에서 간달프에게 무슨 일이 생겼느냐는 질문을 받자 그는 "모르겠소"라고 답합니다. 부록에서도 그는 이 전쟁을 어떻게 이길 수 있을지 알지 못합니다. 그에게는 목적이 있고 풍부한 경험이 있습니다. 결말은 없습니다.
오래된 속담에서 빠진 나머지 절반
누구나 Shakespeare의 표현은 압니다. "반짝이는 것이 모두 금은 아니다"(《베니스의 상인》 2막 7장). 그가 만든 말은 아닙니다. Chaucer가 이미 "빛나는 것이 다 금은 아니다"라고 썼습니다.
Tolkien이 속담을 뒤집었다고 말하고 싶어집니다. Tolkien 연구자 Tom Shippey는 동의하지 않습니다. 이 구절은 익숙한 격언을 뒤집는 것이 아니라 그 격언에서 흔히 간과되는 보완적인 경우를 제시한다는 것입니다. 오래된 경고는 반짝이는 것 중에도 가치 없는 것이 있다는 말입니다. Tolkien은 사람들이 잊는 경우를 보탭니다. 진짜 가치 있는 것 중에도 전혀 반짝이지 않는 것이 있다는 뜻입니다. 둘은 동시에 성립합니다.
방황에 관한 구절도 같은 방식으로 작동합니다. 방황은 눈에 보이는 것이고, 길을 잃었다는 것은 거기서 내린 결론입니다. 시는 그 둘 사이로 건너가는 발걸음을 멈춰 세웁니다.
처음부터 있던 구절은 아닙니다. Christopher Tolkien이 편집한 《The Treason of Isengard》(1989)에 실린 초고를 보면, 초기 버전은 황금과 길이, 나이, 과거에 관한 시였습니다. "길다고 모두 오래가는 것은 아니다" 같은 표현은 있지만, 어디에도 방황하는 사람은 없습니다. 이후의 초고에 "방황하는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다"가 등장합니다.
출간 뒤에도 이 구절은 계속 달라졌습니다. 번역자마다 wander의 뜻을 결정해야 했기 때문입니다.
| 언어 | 표현 | 번역자 | 직역한 뜻 |
|---|---|---|---|
| 일본어 | 放浪する者すべてが、迷う者ではない | Teiji Seta | 떠도는 자가 모두 길에서 벗어난 자는 아니다 |
| 스페인어 | ni toda la gente errante anda perdida | Luis Domènech | 떠도는 사람들이 모두 길을 잃고 다니는 것도 아니다 |
| 브라질 포르투갈어 | Nem todo o vagante é vadio | Almiro Pisetta | 떠도는 자가 모두 빈둥거리는 사람은 아니다 |
| 프랑스어 | tous ceux qui errent ne sont pas perdus | Francis Ledoux | 떠도는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다 |
| 프랑스어 | Ne sont pas perdus tous ceux qui vagabondent | Daniel Lauzon | 방황하는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다 |
| 독일어 | Nicht jeder, der wandert, verlorn | Ebba-Margareta von Freymann | 방황하는 사람이 모두 길을 잃은 것은 아니다 |
| 독일어 | Nicht jeder Verirrte verliert sich | Wolfgang Krege | 길에서 벗어난 사람이 모두 자신을 잃는 것은 아니다 |
| 한국어 | 방황하는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다 | 온라인에서 흔히 쓰이는 형태, 출판본에서는 확인되지 않음 | 떠도는 사람이 모두 길을 잃은 것은 아니다 |
여기에 사용한 자료에는 디지털 사본과 인용문을 재수록한 2차 자료가 포함되어 있어 판본에 따라 표현이 다를 수 있습니다. 이 중 가장 직설적인 것은 브라질 번역입니다. vadio는 빈둥거리는 사람이라는 뜻입니다. 그래서 이 번역은 길을 잃었느냐는 문제를 내려놓고 모욕에 정면으로 답합니다. 빌보가 했던 일과 매우 가깝습니다.
Tolkien은 이제부터 이어질 이야기를 경계했을 것입니다. 그는 알레고리를 싫어한다고 분명히 밝혔습니다. 다만 제2판 서문에서는 이후 독자들이 줄곧 의지해 온 구분을 제시합니다. "많은 사람이 '적용 가능성'과 '알레고리'를 혼동한다고 생각한다. 하지만 전자는 독자의 자유에 있고, 후자는 작가의 의도적인 지배에 있다." 그는 경력에 관한 이론을 쓰지 않았습니다. 그의 구절을 학습이나 스타트업에 적용하는 것은 독자의 자유입니다.
방황이 아무 일도 일어나지 않는 것처럼 보일 수 있는 이유
지켜보는 사람의 첫 번째 실수는 학습이 일어나는 즉시 겉으로 드러난다고 생각하는 것입니다. 1929년 심리학자 H.C. Blodgett은 쥐들이 하루에 한 번씩 미로를 통과하게 했습니다. 일부는 끝에서 먹이를 찾았습니다. 다른 쥐들은 아무것도 찾지 못했고, 여러 날 동안 오류 횟수도 거의 달라지지 않았습니다. 그러다 먹이가 주어지자 이후 며칠 사이 오류 곡선이 훗날 Edward Tolman의 표현대로 "놀라울 정도로 떨어졌"습니다.
Tolman과 Charles Honzik은 14개 구간으로 된 미로와 더 큰 집단으로 실험을 반복했습니다. 11일째부터 먹이를 주었더니 똑같이 급격한 감소가 나타났습니다. Tolman은 이렇게 정리했습니다. "보상 없는 시행 동안 이 동물들은 겉으로 보여준 것보다 훨씬 더 많은 것을 배우고 있었다." 그의 표현을 빌리면, 쥐들은 "지도"를 그려 가고 있었습니다.
쥐들은 정해진 미로를 하루에 한 번씩 달렸습니다. 따라서 이 실험을 정해진 끝이 없는 방황과 연결하는 것은 우리의 해석입니다. 실험이 무엇을 입증했는지를 두고도 수십 년간 논쟁이 있었습니다. 지금까지 유지된 주장은 그보다 좁습니다. 동물이 아는 것에 비해 행동으로 보여주는 것은 한참 뒤처질 수 있다는 것입니다. 실험실 연구는 2019년에도 이 격차를 기록하고 있었습니다. 10일째에 이 쥐들을 평가한 관찰자라면 가망이 없다고 여겼을 것입니다.
두 번째 실수는 피드백에 관한 것입니다. James March는 1991년 논문에서 조직의 학습을 탐색(탐구, 위험 감수, 실험)과 활용(이미 하는 일을 다듬는 것)으로 나누었습니다. 그가 짚은 핵심은 비대칭성입니다. "피드백의 확실성, 속도, 근접성, 명료성 덕분에 활용은 탐색보다 더 빠르고 정확하게 그 결과와 연결된다."
이미 아는 기술을 다듬으면 금요일쯤에는 얼마나 잘하고 있는지 알 수 있습니다. 낯선 분야에서 보낸 1년은 10년 뒤에야 답을 줄 수도 있습니다. 그러니 피드백으로 배우는 존재는 회사든 연구실이든 성적을 좇는 학생이든 가장 빨리 답해 주는 쪽으로 기울기 쉽습니다. March는 반대쪽 문제도 똑같이 분명히 했습니다. 탐색만 하는 시스템에는 다듬어지지 않은 아이디어만 쌓이고, 실제 역량은 별로 남지 않습니다.
연구비를 지원하는 사람들도 지켜보는 사람입니다. Howard Hughes Medical Institute는 장기 임용으로 연구자를 지원하고 초기 실패를 용인합니다. Pierre Azoulay와 동료들은 HHMI에 임용된 연구자 73명과 NIH 연구비에 의존하는 비슷한 과학자 393명을 비교했습니다. 보정된 추정치에 따르면 HHMI 집단은 피인용 상위 1% 논문을 내는 비율이 97% 더 높았고, "실패작"도 35% 더 많았습니다. 실패작은 해당 과학자가 임용 전에 발표한 어느 논문보다도 인용이 적은 논문을 뜻합니다. 빗나간 시도만 세는 심사자에게는 뒷걸음질하는 프로그램으로 보였을 것입니다. 저자들은 이 차이를 유인 구조 덕분이라고 해석하려면 "해석상의 도약이 필요하다"고 경고합니다. 자금과 지위, 선발 과정이 모두 함께 움직입니다.
"모두 그런 것은 아니다"와 "아무도 그렇지 않다"의 차이: 방황이 실패하는 방식
여기까지가 지켜보는 사람의 몫입니다. 걷는 사람에게는 더 어려운 절반이 남습니다. Tolkien이 모두 그런 것은 아니다라고 썼기 때문입니다. 탐색이 실패하는 방식에는 알아볼 수 있는 세 가지가 있습니다. 어느 경우든 지난번에 한 일이 다음에 할 일에 별 도움이 되지 않습니다.
피드백 없는 방황. 교육 연구자들은 수십 년 동안 이를 검증했습니다. Louis Alfieri와 동료들의 2011년 메타분석은 연구 164편을 종합했습니다. 학습자가 완전히 혼자 발견하도록 두면 명시적으로 가르칠 때보다 성과가 낮았지만(d = -0.38), 지원을 받으며 발견하는 학습은 비교 대상이 된 여러 다른 방법보다 성과가 높았습니다(d = 0.30). 저자들의 결론은 도움 없는 발견 학습은 효과가 없지만 "피드백, 풀이가 제시된 예제, 단계적인 도움, 설명하도록 유도하는 것은 효과가 있다"는 것이었습니다.
놀라움을 학습으로 착각하기. AI 연구자들은 이 문제를 아주 선명한 형태로 만났습니다. 소프트웨어 에이전트에게 예측하지 못한 것을 만날 때마다 보상을 주면 탐색을 잘합니다. 절대 예측할 수 없는 것을 만나기 전까지는 그렇습니다. Yuri Burda가 이끈 2018년 대규모 연구에서 미로 속 에이전트는 무작위 채널로 돌릴 수 있는 TV를 발견했습니다. 그 TV 때문에 보상을 향한 진전이 느려졌습니다. 놀라운 게시물로 가득한 휴대전화와 비교하는 것은 비유에 불과합니다. 하지만 그 밑에 있는 구분은 분명합니다. 어떤 것은 끝없이 새로우면서도 아무것도 가르쳐 주지 않을 수 있습니다.
아는 것에서 너무 멀리 벗어나기. 2025년 Ryan Hill이 이끈 연구팀은 논문 2,580만 편과 특허 172만 건을 살펴보고, 각각이 저자들의 최근 연구에서 얼마나 멀리 이동했는지 측정했습니다. 방향 전환의 폭이 가장 작은 논문들에서는 7.4%가 피인용 상위 5%에 들었습니다. 가장 크게 전환한 논문들에서는 2.2%가 그랬습니다. 특허의 경우 각각 8.0%와 3.8%였습니다. 이 불이익은 과학 분야의 93%, 특허 분류의 91%에서 나타났습니다. 인용 횟수가 곧 가치는 아니며, 이런 방향 전환을 무작위로 배정한 것도 아닙니다. 그래도 이전과 완전히 결별하는 방식은 좋은 결과를 내지 못했습니다.
방황하는 사람과 길을 잃은 사람을 가르는 것
방황은 보상을 줄 수도, 실패할 수도 있습니다. 무엇이 이를 가르는지에 관한 증거는 구체적인 한 지점을 가리킵니다. 여정의 한 구간에서 배운 것이 다음 구간으로 이어지느냐입니다.
자료의 조합은 독특합니다. 2019년 Yian Yin과 동료들은 NIH 연구비 신청 776,721건, 벤처 투자를 받은 스타트업 58,111곳, 그리고 섬뜩하게도 테러 공격 170,350건에 걸친 연속적인 실패를 연구했습니다. 결국 성공한 사람들과 그렇지 못한 사람들의 실패 횟수는 비슷했고, 출발점에서는 모습도 비슷할 수 있었습니다. 차이는 일찍 나타났습니다. 결국 성공한 쪽은 이르면 두 번째 실패부터 측정된 성과가 나아졌고, 시도 사이의 간격도 줄어드는 경향이 있었습니다.
연구팀의 모형은 각 시도를 유지하거나 다시 만들 수 있는 구성 요소의 묶음으로 봅니다. 이 모형에서는 진전과 정체를 가르는 뚜렷한 문턱이 나타납니다. 저자들은 "진전하는 상태와 정체하는 상태 사이의 핵심 차이 중 하나는 과거 구성 요소를 재사용하는 성향"이라고 썼습니다. 이는 "더 많이 실패하라"보다 범위가 좁고, "기록을 잘 남겨라"보다도 좁은 이야기입니다. 잘된 것은 유지하고, 안 된 것은 고쳐서, 다음 시도는 한발 더 나아간 지점에서 시작합니다.
순서도 중요해 보입니다. 2021년 Lu Liu, Dashun Wang과 동료들은 예술가 2,128명, 영화감독 4,337명, 과학자 20,040명을 추적하며 시간에 따라 각자가 얼마나 폭넓게 양식이나 주제를 넘나들었는지 측정했습니다. 탐색만 하거나 활용만 하는 패턴은 전성기의 시작과 맞물리지 않았습니다. 긍정적인 패턴은 탐색 뒤에 활용이 이어지는 경우뿐이었고, 기준선 대비 증가율은 각각 20.5%, 13.8%, 19.2%였습니다. 이는 관찰 가능한 경력을 추려 분석한 표본에서의 상대적 증가율입니다. 저자들도 "전반적인 효과 크기는 크지 않은 것으로 보인다"고 밝힙니다.
그래도 이 결과는 방황하는 사람에게 두 번째 막을 열어줍니다. 무언가를 발견한 곳에서 멈추고 파고드는 것입니다. 이는 방향 전환의 불이익과 모순되지 않습니다. Liu는 경력 전체에 걸친 범위를 측정했고, Hill은 개별 연구 한 건에서의 도약을 측정했습니다. 자신의 전문성을 가져가면서도 넓은 범위를 넘나들 수 있습니다.
기계는 낭만을 걷어낸 채 같은 논점을 보여줍니다. 몇몇 Atari 게임은 보상 사이의 간격이 너무 커서 수년 동안 학습 알고리즘을 막아섰습니다. 2021년 Nature 논문에서 Adrien Ecoffet과 동료들은 기존 방법들이 유망한 지점에 도달하는 법을 자꾸 잊어버린다고 지적했습니다. 이들은 유망한 상태를 기록해 두고 다시 출발하기 전에 그중 한 곳으로 돌아가는 Go-Explore로 이 문제를 넘어섰습니다. 이 방법의 핵심은 이미 가본 곳에 대한 기억입니다. 이는 비디오게임과 로봇 과제에 관한 결과이며, 사람에 관해서는 직접적으로 아무 말도 하지 않습니다.
Joel Lehman과 Kenneth Stanley는 길을 헷갈리게 설계한 미로에서 시뮬레이션 로봇을 진화시켰습니다. 목표에 가까워지는 데 보상을 주었을 때는 40회 중 3회에서 어려운 미로를 풀었습니다. 목표를 무시하고 새로운 행동에 보상을 주었을 때는 40회 중 39회에서 풀었습니다. 같은 논문은 함정도 보고합니다. 외벽 두 개를 없애자 새로움 탐색의 성공은 100회 중 5회로 떨어졌습니다. 새로운 행동을 할 수 있는 빈 공간이 너무 넓었기 때문입니다. 목적지는 필요 없을지도 모릅니다. 벽은 아마 필요할 것입니다.
이 결과들을 모으면 대략 이런 그림이 나옵니다. 탐색할 범위가 정해져 있고, 발견한 것을 기록하며, 어느 시점에는 그중 가장 나은 곳으로 돌아가 파고듭니다. 인용한 연구 중 이 묶음 전체를 사람에게 주는 조언으로 검증한 것은 없습니다. 여러 결과에 대한 우리의 해석으로 받아들여 주세요. 그래도 여기서 잠정적인 정의 하나는 끌어낼 수 있습니다. 결말이 보이지 않는다고 길을 잃은 것은 아닙니다. 아라고른도 결말은 보지 못했습니다. 지난 걸음이 더는 다음 걸음을 바꾸지 못할 때 길을 잃은 것입니다.
변화는 스스로 알아낸 것에서 나와야 합니다. 피드가 다음 탭을 골라 주는 것은 여기에 해당하지 않습니다. 발견한 것이 여전히 행동을 바꿀 수 있다면, 파고들기는 이 점검을 통과합니다. 순찰자의 순찰도 마찬가지입니다. 지켜보는 사람은 이 점검을 할 수 없습니다. 쥐들이 보여주었듯, 아는 것이 달라져도 행동으로 드러나기까지는 한참 걸릴 수 있기 때문입니다. 이 점검은 걷는 사람만 해볼 수 있습니다.
학습에서의 방황: 먼저 시도하고, 그다음 확인하기
David Perell은 이해를 잘 설명합니다. 어떤 생각을 이해한다는 것은 "다른 모든 대안 대신 왜 그 구체적인 형태가 선택되었는지 아는 것"입니다. 완성된 답은 그 대안들을 가릴 수 있습니다. 그래서 몇몇 길은 직접 걸어볼 필요가 있습니다.
교실에서는 이를 생산적 실패라고 부릅니다. 먼저 문제를 풀어보고, 이어지는 수업을 통해 자신의 시도를 수정하는 방식입니다. Tanmay Sinha와 Manu Kapur는 연구 53편을 종합한 2021년 메타분석에서 수업 전에 문제를 풀어본 학생들과 먼저 수업을 받은 학생들을 비교했습니다. 먼저 시도한 집단은 개념 이해와 학습 전이에서 더 나은 성과를 냈고(g = 0.36), 절차 수행에서는 거의 비슷했습니다(g = -0.03). 초등학교 2~5학년의 어린 학습자에게서는 이 우위가 뒤집혔고, Ashman과 동료들이 2020년에 발표한 교실 실험에서도 먼저 가르치는 쪽이 유리했습니다. 따라서 이 경향에는 한계가 있습니다.
너무 일찍 답을 듣는 데도 나름의 대가가 있습니다. Elizabeth Bonawitz가 이끈 2011년 연구에서 새 장난감의 한 가지 기능을 교사가 시범 보이는 것을 본 미취학 아동들은 이후 다른 기능을 발견한 수가 비교 집단의 아이들보다 적었습니다(0.72개 대 약 1.2개). 설명이 완결된 듯 느껴지면, 무엇이 빠져 있는지 물어보세요.
독자가 지나가는 경로의 모양도 사람마다 크게 다릅니다. Dale Zhou와 동료들은 14개 언어권의 모바일 독자 482,760명의 Wikipedia 이용 기록을 바탕으로 유형을 묘사했습니다. 관련 페이지를 촘촘히 묶는 사냥꾼, 폭넓게 돌아다니는 참견꾼, 멀리 떨어진 생각 사이를 도약하는 춤꾼입니다. 이 연구는 어느 방식이 더 많이 배우는지 검증하지 않았습니다. 그러니 자신의 방식에 미안해할 이유는 없습니다.
AI 도구는 문제의 무게를 더합니다. 지형을 조금도 보기 전에 목적지를 건네줄 수 있기 때문입니다. 총 10,462명이 참여한 일곱 차례의 실험에서 Shiri Melumad와 Jin Ho Yun은 AI 요약으로 주제를 조사한 사람들이 웹 링크로 조사한 사람들보다 자신의 지식 수준을 더 얕게 평가했으며, 내용이 더 빈약하고 일반적인 조언을 썼다는 결과를 얻었습니다. 저자들은 이런 방식의 학습이 "때로는 더 깊고 독창적인 지식의 발달을 제한할 수 있다"고 썼습니다.
혼자 배우는 사람이라면 다음처럼 간단히 해볼 수 있습니다.
- 끝까지 풀 수 있을 만큼 작은 문제를 고릅니다.
- 직접 시도하고, 무엇이든 찾아보기 전에 자신의 설명을 적습니다.
- 믿을 만한 자료와 비교해 정확히 어디서 틀렸는지 표시합니다.
- 새로운 문제로 스스로를 시험합니다.
이는 우리가 종합한 방법이며, 검증된 절차는 아닙니다. 2단계의 시도는 뒤이어 피드백이 주어질 때 바람직한 어려움으로 작용할 수 있습니다. 폭넓은 경험의 가치는 《늦깎이 천재들의 비밀》 가이드에서 자세히 다룹니다.
연구에서의 방황: 우연과 통찰력
Horace Walpole은 1754년 편지에서 세렌디피티라는 말을 만들며 "우연과 통찰력으로 자신들이 찾지 않던 것을 늘 발견하는" 왕자들을 묘사했습니다. 우연, 그리고 통찰력입니다. 한 세기 뒤 Louis Pasteur도 두에에서 한 연설에서 같은 요점을 짚었습니다. 보통 "우연은 준비된 정신에만 미소 짓는다"라고 옮기는 말입니다.
CRISPR의 역사를 보면 그 과정이 얼마나 밋밋해 보일 수 있는지 알 수 있습니다. 알리칸테의 박사과정 학생이던 Francisco Mojica는 산타폴라의 연못에 사는 호염성 미생물이 염분에 어떻게 대처하는지 연구하고 있었습니다. 1992년 염기서열 분석에서 이상한 반복 구간이 나타났고, 연구팀은 처음에 실험 과정에서 생긴 오류가 아닌지 의심했습니다. 이들은 확인 작업을 했고, 그는 여러 해 동안 유전체를 계속 비교했습니다. 2003년에 이르러서는 반복 구간 사이의 서열이 면역 체계의 일부라는 가설을 세운 상태였습니다. 학술지 네 곳에서 거절한 뒤에야 한 곳이 논문을 받아주었습니다. 이 이야기 속 누구도 유전체를 편집하려던 것은 아닙니다. 하지만 결과 하나하나가 Mojica의 다음 질문을 바꾸었습니다.
방황을 연구하는 과학 자체도 길을 잘못 든 적이 있습니다. 1996년 Nature 논문은 나그네앨버트로스가 레비 비행이라는 우아한 패턴으로 바다를 탐색한다고 보고했습니다. 새 다섯 마리가 달고 다닌 기록 장치의 자료를 근거로 한 주장이었습니다. 2007년 Andrew Edwards와 동료들은 자료로 돌아가 둥지에서 보낸 시간이 비행 시간으로 계산되었음을 발견했습니다. "새들이 둥지에서 보낸 시간을 반영하면, 원래의 1992년 앨버트로스 자료는 레비 비행 행동을 뒷받침하지 않는다." 더 넓은 논쟁은 이어졌지만, 정정이 가능했던 것은 발자취가 남아 있었기 때문입니다. 기록이 있다고 옳아지는 것은 아닙니다. 기록은 누군가가 당신이 틀렸다는 것을 알아낼 수 있게 해줍니다.
연구에 종사하는 사람은 여기서 세 가지 습관을 가져갈 수 있습니다. 전문성을 함께 가져갈 수 있을 만큼은 자신의 분야 가까이에 머무세요. 이상한 결과를 무시하기 전에 확인하세요. 자신이나 다른 사람이 돌아가 볼 수 있도록 원자료를 보관하세요.
스타트업에서의 방황: 피벗 뒤에도 남는 것
Jeff Bezos는 2018년 Amazon 주주 서한에서 "직관, 호기심, 방황의 힘"이라는 소제목 아래 이 이야기를 썼습니다. "방황은 효율에 반드시 필요한 균형추입니다. 둘 다 활용해야 합니다." 서한 후반부에서 그는 Echo에 관해서도 같은 말을 합니다. "Echo를 요구한 고객은 아무도 없었습니다. 이것은 분명히 우리가 방황한 결과였습니다." 같은 서한에서 그는 Fire 폰을 실패라고 부르며, Amazon이 "배운 것들(그리고 개발자들)을 가져와 Echo와 Alexa를 만드는 노력을 가속할 수 있었다"고 말합니다.
Stewart Butterfield는 두 번이나 온라인 게임을 만들려고 했고, 두 번 다 게임은 잘되지 않았습니다. Game Neverending은 Flickr로 이어졌습니다. Glitch는 Slack으로 이어졌고, 훗날 Salesforce는 기업가치 약 277억 달러에 Slack을 인수하기로 합의했습니다. 그의 설명에 따르면 어느 쪽도 거창한 계획은 아니었습니다. Slack은 그의 작은 팀이 스스로 쓰려고 만든 소통 도구에서 자랐습니다. 당시 통장에 남은 돈은 약 550만 달러였습니다. 게임은 사라졌지만 사람과 도구, 배운 것들은 함께 넘어왔습니다.
Niantic 사람들은 바로 이 구절을 씁니다. 이후 《世界を変える寄り道》(대략 "세상을 바꾸는 샛길"이라는 뜻, 2021)를 쓴 Niantic 부사장 Masashi Kawashima는 2020년 글에서 직접 만든 화상 통화 장치에 "Not All Who Wander Are Lost"를 새겼다고 설명했습니다. 그는 텍사스의 고속도로에서 John Hanke가 이 문구를 알려주었다고 합니다.
Hanke의 경력은 밖에서 보면 방황처럼 보입니다. Google Earth가 된 지도 스타트업, 근처 장소를 안내하는 Field Trip, Ingress라는 게임, 그리고 Pokémon GO로 이어집니다. 자세히 보면 매 걸음이 이전 걸음을 이어갑니다. 그가 2016년 미국 상원에서 설명했듯, Field Trip의 명소는 Ingress의 포털로 이어졌고, Ingress 플레이어들이 제안한 명소는 Pokémon GO의 포켓스톱과 체육관으로 이어졌습니다. 여러 해 뒤에는 플레이어들이 선택적으로 스캔 자료를 제공해, 회사가 실제 장소의 시각 지도를 만드는 데 도움을 주었습니다. 산책을 바탕으로 세운 사업은 결국 꽤 좋은 지도를 손에 넣었습니다.
무작위 실험은 그보다 덜 낭만적입니다. 2020년 Arnaldo Camuffo와 동료들은 이탈리아 스타트업 116곳을 대상으로 한 실험에서 과학자처럼 가설을 세우고 검증하는 훈련을 받은 창업가들이 급진적인 피벗을 할 가능성이 더 높았고 매출도 더 많이 올렸다고 보고했습니다. 이후 연구팀은 원래의 116곳을 포함해 기업 759곳을 대상으로 한 실험 네 건을 종합했습니다. 피벗 횟수에 관해서는 "후속 무작위 대조 실험에서는 이 결과가 재현되지 않았다"고 썼습니다. 대신 훈련받은 창업가들은 아이디어를 접을 확률이 9.8%포인트 더 높았고, 접는 시점도 약 2.7주 빨랐습니다. 피벗을 정확히 한 번 할 가능성은 더 높았으며, 두 번 넘게 할 가능성은 더 낮았습니다. Elena Novelli와 Chiara Spina의 영국 분석에서는 같은 훈련이 사업 모델이 구체화된 기업에는 도움이 됐지만, 덜 구체화된 기업에는 단기적으로 불리하게 작용했습니다. 훈련받은 창업가들은 발견한 것이 다음 행동을 바꾸게 했습니다. 때로는 그 행동이 중단이었습니다.
반대로 보아도 길이 구불구불하다는 것만으로 알 수 있는 것은 거의 없습니다. 이 절의 모든 이야기는 승자의 이야기입니다. Jerker Denrell은 2003년에 "확보할 수 있는 조직 표본에는 대개 실패 사례가 실제보다 적게 포함된다"고 지적했습니다. 그래서 위험한 습관이 실제보다 좋아 보입니다. Steve Jobs는 Stanford 졸업생들에게 "미래를 내다보며 점들을 연결할 수는 없다"고 말했습니다. 그는 그 점들을 지나온 끝에서 말하고 있었습니다. 방황 끝에 아무것도 찾지 못한 창업가에게는 졸업식 연설 기회가 좀처럼 주어지지 않습니다. 아직 탐색 중인 사람에게 Chris Dixon의 아이디어 미로는 누가 무엇을 시도했고 어디서 멈췄는지 보여주는 지도입니다.
실전 점검: 방황하고 있나요, 길을 잃었나요?
이 질문들은 검증된 검사가 아닙니다. 위의 연구를 우리가 종합한 것이므로 스스로에게 던져볼 질문으로 받아들여 주세요. 자신에게 점수를 매기는 데 쓰지는 마세요.
| 점검 항목 | 방황하고 있을 가능성이 높습니다 | 길을 잃었을 수 있습니다 |
|---|---|---|
| 질문 | 도중에 바뀌었더라도 무엇을 알아내려는지 말할 수 있습니다 | 다음 걸음에서 무엇을 배울 수 있을지 말할 수 없습니다 |
| 발자취 | 무엇을 시도했고 어떤 결론을 내렸는지 보여줄 수 있습니다 | 바쁘게 지냈지만 그 일들에서 무엇을 배웠는지 말할 수 없습니다 |
| 피드백 | 외부의 증거가 자신이 틀렸음을 보여줄 수 있습니다 | 기분이 유일한 척도입니다 |
| 변화 | 지난 걸음이 다음 걸음을 바꾸었습니다 | 무엇을 발견하든 똑같이 행동할 것입니다 |
| 이어가기 | 기술이나 통찰을 새로운 영역으로 가져가고 있습니다 | 매번 모든 것을 처음부터 시작합니다 |
| 한계 | 시간이나 돈의 예산과 검토할 날짜를 정해두었습니다 | 한계도 날짜도 없습니다 |
얼마나 오래 계속할지는 발견한 것을 활용할 시간이 얼마나 남아 있느냐에 달려 있습니다. Brian Christian과 Tom Griffiths는 《알고리즘, 인생을 계산하다》에서 이를 한 문장으로 정리합니다. "그러니 얻은 지식을 활용할 시간이 있을 때는 탐색하고, 성과를 거둘 준비가 되었을 때는 활용하라." 남은 시간의 기준을 꼭 나이로 잡을 필요는 없습니다. 한 학기일 수도, 연구비 지원 기간일 수도, 남은 운영 자금으로 버틸 수 있는 18개월일 수도 있습니다.
Anne-Laure Le Cunff의 플러스 마이너스 넥스트 회고는 이런 질문을 정기적으로 던지는 데 바로 쓸 수 있는 방법입니다. 검토의 결론이 중단일 수도 있습니다. 그렇다고 당신이라는 사람에 대한 판결은 아닙니다. 파고들기도 영원히 계속할 필요는 없습니다. 합리적인 질문은 평생의 탐색이 끝났느냐가 아니라, 다음 한 달을 어디에 쓸 것이냐입니다.
부모든 관리자든 자금 지원자든 친구든, 지켜보는 입장이라면 아직 탐색 중인 사람에게 "그래서 어디로 가는 거야?"라고 묻는 것은 좋은 질문이 아닙니다. "무엇을 알아냈고, 그 때문에 앞으로 무엇을 다르게 할 거야?"가 더 낫습니다. 빌보의 시는 한 사내가 들려주는 이야기를 듣는 데서 나왔습니다. 그가 계획서를 보여달라고 했다는 흔적은 책 어디에도 없습니다.
자주 묻는 질문
"방황하는 자가 모두 길을 잃은 것은 아니다"는 누가 한 말인가요?
J.R.R. Tolkien이 썼습니다. 이 구절은 《반지의 제왕: 반지 원정대》(1954)에 나오는 시의 한 행입니다. 이야기 속에서는 빌보 배긴스가 아라고른에 관해 지은 시입니다. 간달프는 브리에 있는 프로도에게 보내는 편지에 시를 넣고, 빌보는 엘론드의 회의에서 이를 다시 읊습니다.
원문은 "Not all who wander are lost"인가요, "Not all those who wander are lost"인가요?
Tolkien이 출간한 원문에는 those가 들어갑니다. "Not all those who wander are lost"라는 구절입니다. 더 짧은 문구는 널리 퍼진 변형으로, 2002년에는 이미 범퍼 스티커에 쓰이고 있었습니다. 오늘날 어느 쪽이 더 흔한지 알려주는 신뢰할 만한 자료는 찾지 못했습니다.
시 전체는 어떤 내용인가요?
보통 "황금이라고 모두 반짝이는 것은 아니다" 또는 "성큼걸이의 수수께끼"라고 부르는 여덟 행의 시입니다. 책의 저작권이 아직 유효하므로 여기서는 완성된 시의 첫 두 행만 인용합니다. 다음 두 행은 오래도록 이어지는 옛 힘과 서리를 견디는 깊은 뿌리를 다룹니다. 마지막 네 행은 예언으로 넘어갑니다. 재에서 피어나는 불, 그림자에서 나오는 빛, 다시 만들어지는 부러진 검, 왕관 없는 왕의 복위에 관한 내용입니다. 《반지의 제왕: 반지 원정대》의 제1권 10장과 제2권 2장에서 읽을 수 있습니다.
"황금이라고 모두 반짝이는 것은 아니다"는 무슨 뜻인가요?
진짜 가치가 항상 가치 있어 보이는 모습으로 드러나지는 않는다는 뜻입니다. 가치 있어 보이는 것이 실제로는 그렇지 않을 수 있다고 경고하는 옛 속담 "반짝이는 것이 모두 금은 아니다"를 보완합니다. 이야기 속에서 반짝이지 않는 황금은 아라고른 자신입니다.
목표가 필요 없다는 뜻인가요?
꼭 그렇지는 않습니다. 아라고른에게는 오래 이어온 목적이 있습니다. 그에게 없는 것은 일이 어떻게 끝날지에 대한 확신입니다. 연구도 그쪽으로 기웁니다. 제대로 탐색하려면 목적지를 미리 알아야 하는 것은 아니지만, 피드백을 받고 배운 것을 다음 시도로 가져가는 일은 필요합니다.
《반지의 제왕》 영화에도 이 구절이 나오나요?
시의 일부는 나옵니다. 2003년 《반지의 제왕: 왕의 귀환》 각본에서는 부러진 검의 파편 옆에서 아르웬이 마지막 네 행을 보이스오버로 말합니다. 방황에 관한 구절은 앞의 네 행에 속하므로 그 대목에는 나오지 않습니다.
딴생각도 같은 것인가요?
아닙니다. 딴생각에 관한 증거는 좋게 봐도 엇갈립니다. Matthew Killingsworth와 Daniel Gilbert가 스마트폰으로 성인 2,250명의 상태를 표집했을 때, 표집된 순간의 46.9%에서 사람들은 딴생각을 하고 있었습니다. 그럴 때 사람들은 덜 행복하다고 보고했습니다. 다만 이 연구 설계만으로 원인을 확정할 수는 없습니다. 논문 25편의 상관관계 73개를 종합한 메타분석에서는 딴생각이 더 낮은 독해력과 관련이 있었습니다(r = -.21). 창의적 숙성에 관해 영향력이 컸던 2012년 연구 결과는 개념적 재현 시도에서 실패를 겪었습니다. 산책이 더 나은 선택일지도 모릅니다. Marily Oppezzo와 Daniel Schwartz가 2014년에 수행한 실험 중 첫 번째 실험에서 참가자 48명의 81%는 걸을 때 창의적인 아이디어를 내는 검사에서 더 좋은 성과를 냈습니다.
결론: 자신이 남긴 발자취를 활용하세요
1945년 7월 Vannevar Bush는 두 편의 글을 발표했습니다. 《과학, 끝없는 프런티어》는 당장의 성과가 없는 연구를 옹호했습니다. 《The Atlantic》에 실린 "As We May Think"는 인류가 남긴 지식의 기록 속에서 연결을 따라가는 기계를 상상하고, 길 개척자라는 새로운 직업을 예견했습니다. 그는 이들을 "유용한 길을 만드는 일에서 즐거움을 찾는 사람들"이라고 설명했습니다. 질문이 이끄는 곳으로 가고, 다음 구간에서 쓸 수 있는 것을 남기세요.
Tolkien의 구절은 지켜보는 사람 앞에서 걷는 사람을 변호합니다. 그 어디에서도 걷는 사람을 자기 자신 앞에서까지 변호하지는 않습니다. 그 몫은 지난 걸음을 되짚고 그 걸음이 무엇을 바꾸었는지 묻는 데 있습니다.
여기서는 우리의 이해관계도 밝혀야겠습니다. 공동 창업자 Kazuki Nakayashiki는 첫 스타트업이 무너진 뒤 앞으로 나아갈 길을 찾아 책을 100권 넘게 읽었습니다. 그 책들은 그에게 질문 하나를 남겼습니다. 왜 우리는 다른 사람의 경험에서 배울 수 없을까요? Glasp는 그 질문에서 출발했습니다.
Glasp의 웹 하이라이터는 웹페이지에서 발걸음을 멈추게 한 대목을 표시하고, Kindle 하이라이트는 책에 남긴 밑줄을 한곳으로 모읍니다. YouTube Summary는 긴 강연을 타임스탬프가 있는 요약으로 바꿉니다. 요약은 출발점이 될 수 있습니다. 다만 앞서 본 연구가 경고하듯, 거기서 끝내는 것은 좋지 않습니다. 몇 달 뒤 Glasp의 AI 채팅으로 저장한 모든 것에 질문을 던질 수 있고, 커뮤니티에서는 다른 사람들이 지나온 길을 볼 수 있습니다.
그 어떤 기능도 어디로 가야 할지 알려주지 않고, 당신 대신 다음 걸음을 바꾸어 주지도 않습니다. 질문이 이어지는 데까지 방황하세요. 그런 다음 지난 걸음을 돌아보고 그 걸음이 무엇을 바꾸었는지 물어보세요.