라이트너 시스템이란 무엇인가?
라이트너 시스템(라이트너 방식이라고도 합니다)은 여러 개의 상자를 이용해 플래시카드를 공부하는 방법입니다. 새 카드는 모두 1번 상자에서 시작합니다. 카드를 맞히면 한 상자 위로 올라가고, 위에 있는 상자일수록 덜 자주 복습합니다. 카드를 틀리면 그때까지 얼마나 높이 올라갔든 1번 상자로 돌아갑니다.
방법은 이것이 전부입니다. 신발 상자와 펜 한 자루만 있으면 실천할 수 있는 간격 반복이고, 진짜 묘수는 시간을 어디에 쓰게 만드느냐에 있습니다. 아는 카드는 좀처럼 열지 않는 상자 쪽으로 흘러가고, 모르는 카드는 기억에 자리 잡을 때까지 계속 돌아옵니다.
이 방법은 잘츠부르크 태생의 과학 저널리스트 Sebastian Leitner(1919-1989)에게서 나왔습니다. 그는 1972년에 펴낸 책 So lernt man lernen("배우는 법을 배우는 법")에서 이 방법을 소개했습니다. 독일어로는 이 상자를 Lernkartei, 곧 학습 카드 파일이라고 부릅니다.
Leitner의 원래 상자는 달력에 따라 돌아가지 않았습니다. 상자에는 점점 깊어지는 칸 다섯 개가 있었고, 각 칸의 깊이는 1, 2, 5, 8, 14센티미터였습니다. 한 칸이 가득 차면 그 칸에 든 카드 일부를 복습하고, 카드를 하나씩 다음 칸으로 넘기거나 뒤로 되돌렸습니다. 얕은 첫째 칸은 금세 차서 새 카드와 틀린 카드가 자주 돌아왔습니다. 깊은 마지막 칸은 천천히 차서 잘 아는 카드가 드물게 돌아왔습니다. 간격이 상자의 구조 자체에 설계되어 있었던 셈입니다.
요즘의 많은 가이드와 앱은 칸의 크기 대신 달력(1번 상자는 매일, 2번 상자는 이틀에 한 번 하는 식)을 쓰는데, 이쪽이 따라 하기 더 쉽습니다. 어느 쪽이든 핵심 아이디어는 그대로 살아 있습니다. 각 카드가 그 카드에 대한 내 성적에 따라 저마다의 일정으로 움직인다는 것입니다. 이는 Paul Pimsleur가 1967년에 내놓은 점진적 간격 회상(graduated-interval recall)에 비해 실질적인 진전이었습니다. Pimsleur의 방식은 단어가 쉽게 느껴지든 어렵게 느껴지든 모든 단어를 하나의 고정된 간격 사다리(5초, 25초, 2분, 이렇게 계속 늘어나 2년까지)에 따라 반복시켰습니다.
라이트너 시스템 사용법: 단계별 안내
필요한 것은 인덱스카드 한 묶음과, 1부터 5까지 번호를 붙인 상자 다섯 개입니다. 상자 대신 봉투나 고무줄로 묶은 카드 더미를 써도 됩니다. 그다음에는 이렇게 합니다.
- 카드 한 장에 질문 하나만 쓰세요. 앞면에는 질문을, 뒷면에는 답을 씁니다. 카드마다 사실이나 아이디어 하나만 담으세요. 답하는 데 한 문단이 필요한 카드는 실은 카드 네 장인 셈입니다.
- 새 카드는 모두 1번 상자에 넣으세요.
- 오늘 복습할 차례인 상자를 확인하고 그 카드들을 꺼내세요(일정은 다음 절에 있습니다). 차례가 된 상자 가운데 가장 높은 상자부터 아래로 내려오며 복습하고, 1번 상자는 맨 마지막에 하세요. 그래야 방금 올려 보낸 카드가 같은 날 두 번 나오지 않습니다. 오늘 틀린 카드는 따로 모아 두었다가 복습을 마친 뒤 1번 상자에 넣으세요.
- 뒤집기 전에 먼저 답하세요. 답을 소리 내어 말하거나 적어 보세요. 답을 떠올리지 못했거나 절반만 떠올렸다면 틀린 것으로 칩니다.
- 카드를 옮기세요. 맞히면 한 상자 위로 올라가고, 틀리면 1번 상자로 돌아갑니다.
- 맨 위 상자에서 카드를 졸업시키세요. 5번 상자에서 맞힌 카드는 시험 전에 스스로 퀴즈를 내 볼 보관함으로 옮기거나, 더 긴 주기로 5번 상자에 남겨 둘 수 있습니다.
흔히 쓰이는 변형이 하나 있습니다. 엄격한 규칙에서는 틀린 카드를 1번 상자까지 곧장 돌려보냅니다. 더 너그러운 방식은 한 상자만 내리는데, Duolingo의 2016년 연구 논문에 나오는 변형이 이렇게 작동합니다. 엄격한 규칙은 복습량이 늘어나고, 너그러운 규칙은 흔들리는 카드가 예전의 성공에 기대어 그냥 넘어가게 둡니다. 놓쳐서는 안 되는 시험 내용이라면 엄격한 규칙을 지키세요.
도움이 되는 습관이 두 가지 있습니다. 상자를 복습하기 전에 카드를 섞으세요. 그래야 카드가 나오는 순서가 아니라 답 자체를 떠올리게 됩니다. 그리고 매일 할 수 있을 만큼 세션을 짧게 유지하세요. 다음 절에서 소개할 일곱 단계 버전을 만든 Nicky Case는 하루 복습에 20분에서 30분이 걸린다고 말합니다. 덱이 작으면 시간이 더 적게 듭니다.
라이트너 시스템 복습 일정: 상자마다 얼마나 자주 복습할까
널리 쓰이는 달력 버전은 상자가 하나 올라갈 때마다 간격을 두 배로 늘립니다. Duolingo의 연구자들은 2016년 논문에서 라이트너 방식을 설명하는 예로 이 버전을 들었고, Duolingo 역시 이와 비슷한 변형으로 서비스를 시작했습니다.
| 상자 | 복습 주기 | 실제로는 | 들어 있는 카드 |
|---|---|---|---|
| 1번 상자 | 1일 | 매일 | 새 카드와 방금 틀린 카드 |
| 2번 상자 | 2일 | 이틀에 한 번 | 한 번 맞힌 카드 |
| 3번 상자 | 4일 | 일주일에 두 번쯤 | 두 번 연속으로 맞힌 카드 |
| 4번 상자 | 8일 | 일주일에 한 번쯤 | 머리에 남기 시작한 카드 |
| 5번 상자 | 16일 | 2주에 한 번 | 거의 내 것이 된 카드 |
어느 날 어떤 상자를 복습할 차례인지 알려면, 공부하는 날에 1부터 번호를 매기고 16일마다 같은 주기를 반복하세요.
| 16일 주기 중 며칠째 | 복습할 상자 |
|---|---|
| 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 | 1번 상자 |
| 2, 6, 10, 14 | 1번, 2번 상자 |
| 4, 12 | 1번, 2번, 3번 상자 |
| 8 | 1번, 2번, 3번, 4번 상자 |
| 16 | 다섯 상자 모두 |
자주 쓰이는 버전이 두 가지 더 있습니다.
- 준비 기간이 짧다면 상자 세 개. 1번 상자는 매일, 2번 상자는 3일마다, 3번 상자는 5일마다 복습합니다. 운영하기가 더 간단하고, 두세 주 뒤에 있는 시험에 잘 맞습니다.
- 길게 가려면 일곱 단계. Nicky Case는 2018년 인터랙티브 만화 How To Remember Anything Forever-ish(무엇이든 거의 영원히 기억하는 법)에서 일곱 단계에 걸쳐 간격을 두 배씩 늘리는데, 그 바탕은 Gabriel Wyner의 Fluent Forever에서 가져와 다듬은, 64일마다 되풀이되는 달력입니다. 그리고 하루에 새 카드 다섯 장으로 시작하라고 권합니다.
가장 긴 간격은 얼마나 길어야 할까요? Nicholas Cepeda와 동료들(2008)의 연구가 대략적인 기준을 줍니다. 이들은 1,350명이 넘는 사람에게 일련의 사실을 가르친 뒤, 최대 3.5개월의 간격을 두고 복습 세션을 한 번 진행했고, 최대 1년 뒤에 시험을 치르게 했습니다. 시험까지 몇 주가 남은 경우 가장 좋은 간격은 시험까지 남은 기간의 약 20%였고, 시험이 1년 뒤라면 약 5%로 줄었습니다. 이 연구는 복습을 한 번만 했으므로, 이 숫자는 맨 위 상자의 간격을 정할 때 대략적인 기준으로만 쓰세요.
- 3주 뒤 시험: 4일 안팎의 간격이 잘 맞습니다. 이 마감에는 16일짜리 맨 위 상자가 너무 기니, 3번이나 4번 상자에서 멈추고 마지막 주에 모든 카드를 한 번 더 돌리세요.
- 1년 뒤에도 기억하고 싶은 자료: 맨 위 상자의 간격을 2주에서 3주까지 늘리고, 원한다면 한 달에 한 번 복습하는 6번 상자를 더하세요.
주제 전체를 날짜 단위로 계획하고 싶다면 Glasp의 무료 간격 반복 계산기를 쓰세요. 시작일과, 원한다면 시험일을 입력하면 내려받을 수 있는 고정된 복습 달력을 만들어 줍니다. 이 계산기는 카드 한 장 한 장이 아니라 주제 전체를 하나로 묶어 일정을 짭니다.
왜 효과가 있을까: 상자 하나에 담긴 유용성 높은 두 기법
2013년 John Dunlosky와 동료 네 명은 Psychological Science in the Public Interest에 실은 리뷰에서 열 가지 공부 기법의 근거를 검토했습니다. 최고 등급인 "높은 유용성"(high utility)을 받은 것은 연습 시험과 분산 연습, 두 가지뿐이었습니다. 학생들이 크게 의존하는 두 습관인 하이라이트와 다시 읽기는 낮은 평가를 받았습니다.
라이트너 상자는 유용성이 높은 이 두 가지를 해내는 기계에 분류 규칙 하나를 얹은 것입니다.
인출이 효과를 만듭니다. 카드는 매번 기억에서 답을 끌어내게 하고, 답을 끌어내는 바로 그 행위가 기억을 강화합니다. 라이트너 사용자에게 가장 중요한 연구는 Karpicke와 Roediger가 2008년 Science에 발표한 논문입니다. 이미 떠올린 항목에 대해 스스로 퀴즈 내기를 그만두면 어떻게 되는지를 시험했기 때문입니다. 계속 시험한 단어 쌍은 일주일 뒤 약 80%가 기억되었고, 시험에서 뺀 단어 쌍은 33-36%로 떨어졌습니다. 액티브 리콜 가이드에서 이 실험과 더 넓은 시험 효과를 자세히 살펴봅니다.
간격이 강제됩니다. 상자는 작은 더미 하나를 붙잡고 벼락치기하게 두지 않습니다. 모든 카드가 자기 차례를 기다려야 하기 때문입니다. 아래 실수 절에 나오는 플래시카드 연구들이 보여 주듯, 이 점은 체감하는 것보다 훨씬 중요합니다.
노력이 필요한 곳으로 갑니다. 매일 덱 전체를 훑으면 시간 대부분을 이미 아는 카드에 쓰게 됩니다. 선별은 상자가 맡습니다. 틀린 카드는 내일 다시 오고, 완전히 익힌 카드는 2주 뒤에 돌아옵니다.
상자 자체가 중요할까? Duolingo와 메타분석이 밝혀낸 것
대부분의 라이트너 가이드는 "간격 반복이다"라는 설명에서 멈춥니다. 연구는 인출과 간격 두기를 강하게 뒷받침합니다. 하지만 점점 늘어나는 간격(1, 2, 4, 8, 16일)이라는 특정한 패턴이 특별한지는 훨씬 덜 분명합니다.
2007년 Karpicke와 Roediger는 어휘 쌍을 대상으로, 간격이 점점 늘어나는 일정과 간격이 똑같은 일정을 비교했습니다. 10분 뒤 시험에서는 늘어나는 간격으로 한 연습이 더 나았습니다. 이틀 뒤 시험에서는 같은 간격으로 한 연습이 더 나았습니다. 두 사람의 설명은 이렇습니다. 장기 기억에 도움이 되는 것은 첫 인출을 늦춰 더 많은 노력이 들게 하는 것인데, 그들이 쓴 늘어나는 간격 일정은 첫 시험을 학습 직후에 배치했다는 것입니다.
Alice Latimier, Hugo Peyre, Franck Ramus의 2021년 메타분석은 29편의 연구를 한데 모았습니다. 인출을 간격을 두고 나눠서 한 경우가 몰아서 한 경우보다 크게 앞섰습니다(출판 편향을 보정한 뒤 g = 0.74. g는 효과 크기를 나타내며, 대략 0.2면 작은 효과, 0.8이면 큰 효과로 봅니다). 늘어나는 간격과 균일한 간격 사이에는 전체적으로 유의한 차이가 없었고(g = 0.034), 저자들은 간격이 계속 늘어나야 한다는 널리 퍼진 믿음을 증거가 뒷받침하지 않는다고 결론지었습니다.
플래시카드 사용자에게 중요한 단서가 하나 있습니다. 한 항목을 시험한 횟수가 많을수록 늘어나는 간격이 더 좋아 보였고, 항목을 네 번보다 많이 본 경우에는 g = 0.2에 이르렀습니다. 이때도 그 이점은 통계적으로 유의하지 않았고 저자들도 자신들의 결론을 잠정적이라고 말하지만, 라이트너 덱은 카드를 여러 번 시험하므로 간격을 두 배씩 늘리는 방식이 장기적으로 조금은 도움이 될 수도 있습니다. 두 배씩 늘리는 간격은 효과를 내는 유효 성분이라기보다 복습을 정리하는 편리한 방법으로 여기세요.
가장 흥미로운 실전 검증은 Duolingo에서 나왔습니다. 2016년 논문에서 Burr Settles와 Brendan Meeder는 Duolingo가 단어를 언제 연습해야 할지 정하기 위해 라이트너 방식의 변형으로 서비스를 시작했으며, 연구 당시에도 그것이 실제 서비스에 쓰이는 학생 모델(production student model)의 알고리즘이었다고 설명했습니다. 학생들은 라이트너 기반의 강도 미터(strength meter)가 자신이 배운 것을 제대로 반영하지 못한다고 불평했고, 그래서 연구팀은 학생과 단어 단위의 레슨 및 연습 기록 1,290만 건으로 이루어진 데이터셋을 사용해 반감기 회귀(half-life regression)라는 머신러닝 대체 모델을 만들었습니다.
새 모델의 회상 예측 오차는 라이트너보다 최소 45% 작았습니다. 다만 두 가지 순위 지표 가운데 하나에서는 여전히 라이트너가 가장 높은 점수를 받았는데, 모델이 단어를 기억될 가능성이 가장 높은 것부터 가장 낮은 것까지 얼마나 잘 줄 세우는지를 보는 지표였습니다. 100만 명에 조금 못 미치는 학생을 대상으로 한 6주간의 시험에서, 새 모델은 어떤 활동이든 하러 다음 날 돌아온 학생 수를 거의 바꾸지 못했고(+0.3%, 유의하지 않음), 연습 세션으로 다음 날 돌아온 비율은 7.3% 떨어졌습니다. Duolingo는 이 하락을, 새 강도 미터에 대한 긍정적인 일화적 피드백과 함께 좋은 신호로 읽었습니다. 많은 학생이 "그저 트리를 금색으로 유지하려고"(just to keep the tree gold) 연습했다고 말해 왔는데, 그런 세션은 학생 자신이 가장 필요하다고 생각한 것을 복습하지 않았기 때문입니다. 회사는 모든 사용자를 새 모델로 옮겼고, 몇 달 뒤 시험한 개선판은 어떤 활동이든 하러 다음 날 돌아오는 비율을 첫 버전보다 12% 끌어올렸습니다.
꼼꼼히 읽으면 이 논문은 칭찬이자 경고입니다. 칭찬은 이렇습니다. Duolingo가 쓰던 변형은 알고 보니 새 모델의 특수한 경우였습니다. 사람이 직접 고른 가중치 두 개(맞힐 때마다 간격을 두 배로, 틀릴 때마다 절반으로)를 넣은 경우입니다. 경고는 이렇습니다. 그 고정된 가중치는 학생이 단어를 기억할 가능성을 추정하는 데 서툴렀고, 모든 단어에 평균 회상률을 그대로 적용해 찍는 것보다도 못했는데, Duolingo의 강도 미터가 보여 주던 것이 바로 그 추정치였습니다. 이 논문은 덱 크기를 따져 보지 않았고, 실서비스 시험에서 학습 자체를 측정하지도 않았습니다. 그러니 개인 덱이라면 더 똑똑한 스케줄러는 기억력을 높인다고 입증된 도구라기보다, 카드가 많은 컬렉션을 편하게 관리하게 해 주는 도구에 가깝습니다.
라이트너 상자를 망치는 다섯 가지 실수
이 방법은 워낙 단순해서 사람들이 제 방식대로 고쳐 쓰곤 하는데, 그런 수정은 대부분 이 방법을 작동하게 하는 부분을 없애 버립니다.
| 실수 | 해결책 |
|---|---|
| 한 번 맞힌 카드를 바로 빼기 | 모든 상자를 통과한 카드만 빼기 |
| 새 카드를 너무 많이 넣기 | 새 카드는 하루 5장에서 10장까지만 |
| 작은 묶음으로 나눠 반복하기 | 차례가 된 상자는 섞어서 한 묶음으로 복습하기 |
| 한 문단을 담은 카드 | 카드 한 장에 사실 하나 |
| 스스로 후하게 채점하기 | 뒤집기 전에 답을 말하지 않았다면 틀린 것 |
1. 카드를 너무 일찍 빼기. 처음 맞힌 순간 카드를 빼고 싶어지고, 실제로 거의 모두가 그렇게 합니다. Nate Kornell과 Robert Bjork(2008)는 안다고 생각하는 항목을 치워 두는 것을 "학생들이 거의 보편적으로 채택하는"(adopted almost universally by students) 전략이라고 설명합니다. 이들은 네 번의 실험에 걸쳐, 플래시카드를 뺄 수 있게 하면 학습에 작지만 일관되게 부정적인 영향이 나타난다는 것을 발견했습니다. 앞에서 본 Science 연구 결과와 합쳐 보면 규칙은 분명합니다. 카드는 모든 상자를 통과한 뒤에야 빼야 합니다.
2. 1번 상자를 넘치게 만들기. 새 카드를 넣는 일은 신나고, 복습은 귀찮은 일입니다. Siddharth Reddy와 동료들(KDD 2016)은 라이트너 상자를 대기행렬 네트워크(queueing network)로 모형화했습니다. 계산대 줄과 서버 트래픽의 바탕에 있는 바로 그 수학입니다. 이들은 상전이를 발견했습니다. 새 카드를 넣는 속도가 어떤 문턱을 넘으면 결과가 서서히가 아니라 갑자기 무너지는데, 카드가 졸업하는 속도보다 빠르게 가장 낮은 상자에 쌓이기 때문입니다. 경험칙을 하나 들자면, 1번 상자에 카드가 30장 정도를 넘으면 상자가 비워질 때까지 새 카드 추가를 멈추세요.
3. 작은 묶음으로 나눠 반복하기. Nate Kornell의 2009년 실험에서 참가자들은 GRE 유형의 단어 한 세트는 20장짜리 한 묶음으로, 다른 한 세트는 5장씩 네 묶음으로 익혔습니다. 70명 중 63명에게서 큰 묶음이 이겼는데도, 첫 세션이 끝난 뒤 어느 한 방법이 더 효과적이었다고 생각한 58명 가운데 42명은 작은 묶음의 손을 들어 주었습니다. 학부생 374명을 대상으로 한 Kathryn Wissman, Katherine Rawson, Mary Pyc의 2012년 설문 조사도 같은 맹점을 가리킵니다. 학생들은 한 항목을 여러 번 정확히 떠올릴 수 있을 때까지 연습하는 것의 가치는 이해했지만, 반복 사이에 더 긴 간격을 두는 방법은 대개 쓰지 않았고 그 이점을 이해하지도 못했습니다.
4. 한 문단을 담은 카드. SuperMemo 소프트웨어를 만든 Piotr Wozniak은 이 문제의 해법을 최소 정보 원칙이라고 불렀습니다. 1999년 에세이 "Twenty rules of formulating knowledge"(지식을 정리하는 스무 가지 규칙)의 4번 규칙으로, 복잡한 항목은 기억하기 어려우니 각 항목을 가능한 한 단순하게 표현하라는 원칙입니다. 비교해 보세요.
- 약한 카드: "광합성을 설명하시오."
- 더 나은 카드: "식물은 광합성을 위해 어떤 기체를 흡수하는가?" 답: 이산화탄소.
- 더 나은 카드: "광합성은 어떤 기체를 내보내는가?" 답: 산소.
5. 스스로 후하게 채점하기. "그거 알았는데"는 공부에서 가장 비싼 한마디입니다. 내 답을 확정하기 전에 정답을 흘끗 보면, 상자는 실제로는 떠올리지 못하는 카드를 위로 올려 보내고, 그 카드는 며칠 동안 사라집니다. Karpicke와 Roediger의 연구에서 모든 집단은 비슷한 회상률을 예측했습니다. 나중에 단어 쌍 대부분을 잊어버린 집단들까지 그랬습니다. 우리의 직감은 자기 기억에 대해 아는 것이 거의 없습니다. 유능감의 착각을 다룬 글에서 익숙함이 왜 그토록 아는 것처럼 느껴지는지 설명합니다.
라이트너 시스템 vs Anki: 종이 상자, 앱, 알고리즘 중 무엇을 쓸까?
라이트너 시스템은 하나의 규칙이므로 종이로 실천해도 되고, 라이트너 방식의 앱에서 써도 되며, 한 걸음 더 나아간 소프트웨어에 일정 관리를 맡겨도 됩니다.
| 선택지 | 일정을 짜는 방식 | 카드별로 조정되는가? | 이런 경우에 적합 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|---|
| 종이 라이트너 상자 | 상자마다 고정된 간격(예: 1, 2, 4, 8, 16일) | 부분적으로: 각 카드가 한 상자씩 오르내림 | 어휘, 아이들, 작은 덱, 화면에서 떨어져야 공부가 잘되는 사람 | 덱이 수백 장으로 늘어나면 기록 관리가 버거워짐 |
| 라이트너 방식 앱 | 같은 상자 규칙을 자동화 | 부분적으로 | 신발 상자 없이, 알림과 함께 쓰는 종이 상자의 논리 | 틀린 카드가 정말로 아래 상자로 돌아가는지 확인 |
| Anki 기본 스케줄러 | 각 카드의 간격에 그 카드 고유의 용이도 계수(ease factor)를 곱하는 SM-2 기반 알고리즘 | 예 | 의대 공부처럼 덱이 크고 기간이 긴 경우 | 설정이 더 까다롭고, 며칠 건너뛰면 복습 대기열이 빠르게 쌓임 |
| FSRS를 켠 Anki | 각 카드의 회상 확률을 예측하는 모델. 23.10 버전(2023년 말)부터 옵션으로 내장 | 예, 가장 세밀하게 | 복습 횟수를 줄이는 것이 중요한 아주 큰 덱 | 복습 기록이 어느 정도 쌓인 뒤에 가장 잘 작동 |
합리적인 순서는 이렇습니다. 처음 수백 장까지는 종이나 단순한 라이트너 앱으로 시작하세요. 카드를 손으로 직접 옮기다 보면 원리가 분명하게 보이기 때문입니다. 덱이 상자에 담기지 않을 만큼 커지거나 그 자료를 몇 년 동안 기억해야 한다면 Anki로 옮기세요. AI 플래시카드 가이드에서 FSRS와 SM-2를 더 자세히 비교합니다.
대부분의 학생에게는 스케줄러보다, 어떤 스케줄러도 대신해 줄 수 없는 두 가지가 더 중요합니다. 좋은 카드를 쓰는 것, 그리고 꾸준히 자리에 앉아 그 카드를 복습하는 것입니다.
하이라이트로 라이트너 덱을 만드는 방법
가장 좋은 카드는 직접 만든 카드입니다. Steven Pan과 동료들(2023)은 여섯 번의 실험을 진행했습니다. 참가자들은 교육용 텍스트의 내용을 직접 만든 디지털 플래시카드나 미리 만들어진 카드로 익혔고, 48시간 뒤에 시험을 봤습니다. 여섯 번 중 다섯 번에서 직접 만든 카드가 앞섰고(실험 전체에서 기억에 대해 d = 0.45, 중간 정도의 효과), 대부분의 실험에서는 응용 문제에도 도움이 되었습니다(d = 0.29). 도움이 되지 않은 방법은 단 하나, 텍스트를 글자 그대로 다시 타이핑하는 것이었습니다. 자기 말로 바꿔 쓰는 것은 도움이 되었고, 복사해 붙여 넣는 것도 도움이 되었습니다.
하이라이트를 하는 사람에게는 좋은 소식입니다. 하이라이트는 이미 무엇이 중요한지에 대한 결정이고, 그 결정이 카드를 만들 때 가장 어려운 부분입니다. 읽은 것을 라이트너 덱으로 바꾸는 작업 흐름은 이렇습니다.
- 목적을 갖고 하이라이트하세요. Glasp의 웹 하이라이터로 글을 읽을 때 "이건 떠올릴 수 있어야 해"(정의, 숫자, 주장)에는 한 가지 하이라이트 색을, "이건 흥미롭네"에는 다른 색을 쓰세요.
- 강의와 영상도 담으세요. YouTube 강의라면 YouTube Summary가 타임스탬프가 붙은 스크립트와 요약을 제공하므로, 시험 문제로 삼고 싶은 문장을 하이라이트할 수 있습니다.
- 책도 가져오세요. Kindle로 읽는다면 Kindle 하이라이트를 가져와 책 속 구절을 웹과 영상 하이라이트 옆에 나란히 두세요.
- 일주일에 한 번 카드로 바꾸세요. 그 주에 카드로 만들 만한 하이라이트를 질문으로 바꿉니다. 카드 한 장에 사실 하나를 자기 말로 쓰고, 뒷면에는 출처 링크를 적으세요.
- 사실은 AI가 찾고, 카드는 직접 쓰세요. 내 하이라이트를 바탕으로 AI와 대화하는 Glasp의 Chat with Highlights에, 어떤 주제에 관해 내 하이라이트가 무엇을 말하는지 물어보세요. 답변은 근거가 된 구절을 가리켜 주므로, 카드로 만들 만한 사실을 빠르게 찾아낼 수 있습니다. 그런 다음 질문은 하나하나 직접 쓰세요. Pan의 실험에서 자기 말로 바꿔 쓴 카드는 효과가 가장 분명한 쪽에 속했습니다.
- 1번 상자에는 하루 5장에서 10장씩 넣으세요. 나머지는 추가 대기 더미에 두고, 그다음은 일정에 맡기세요.
예전 하이라이트를 언제 다시 볼지를 포함해, 이를 둘러싼 주간 루틴은 독서가를 위한 간격 반복 가이드를 참고하세요.
자주 묻는 질문
라이트너 시스템이란 쉽게 말해 무엇인가요?
라이트너 시스템은 상자를 이용해 무엇을 복습할지 정하는 플래시카드 학습법입니다. 새 카드는 매일 복습하는 1번 상자에서 시작합니다. 맞힐 때마다 카드는 한 상자 위로 올라가고 위 상자일수록 복습 차례가 드물게 돌아오며, 틀리면 1번 상자로 돌아갑니다. 그래서 시간 대부분이 아직 모르는 카드에 쓰입니다.
라이트너 시스템은 정말 효과가 있나요?
네. 근거가 가장 탄탄한 두 공부 기법인 인출 연습과 간격 두기를 한데 묶어 주기 때문입니다. 연구가 뒷받침하지 않는 것은 두 배씩 늘어나는 간격에 마법 같은 힘이 있다는 생각입니다. 2021년 메타분석에서 늘어나는 간격과 똑같은 간격은 거의 같은 성과를 냈습니다. 스스로를 정직하게 시험하고 이미 아는 카드도 계속 복습하는 한, 이 방법은 효과가 있습니다.
라이트너 시스템에는 상자가 몇 개 있어야 하나요?
다섯 개가 고전적인 개수이며, Leitner가 1972년에 처음 내놓은 설계와도 같습니다. 몇 주 뒤에 있는 시험이라면 상자 세 개로도 충분하고, 장기 학습을 위해 일곱 단계를 쓰는 버전도 있습니다. 상자를 더 늘리는 것은 맨 위 상자의 간격이 그 자료를 기억해야 하는 기간에 맞을 때만 도움이 됩니다.
라이트너 상자는 각각 얼마나 자주 복습해야 하나요?
흔히 쓰는 일정은 상자마다 간격을 두 배로 늘립니다. 1번 상자는 매일, 2번 상자는 2일마다, 3번 상자는 4일마다, 4번 상자는 8일마다, 5번 상자는 16일마다 복습합니다. 간격 연구에서 나온 대략적인 기준으로는, 시험이 몇 주 뒤라면 가장 긴 간격을 시험까지 남은 기간의 약 20%로, 1년 뒤에 필요한 자료라면 약 5%로 잡으세요.
라이트너 시스템에서 카드를 틀리면 어떻게 되나요?
고전적인 방식에서는 틀린 카드가 얼마나 높이 올라가 있었든 1번 상자로 돌아가고, 다음 날 다시 보게 됩니다. 대신 한 상자만 내리는 사람도 있습니다. 엄격한 방식은 복습량이 늘어나지만, 떠올리지 못하는 카드가 몇 주씩 사라지는 일은 확실히 막아 줍니다.
라이트너 시스템이 Anki보다 나은가요?
덱이 크다면 Anki가 더 강력한 스케줄러입니다. Anki는 각 카드의 간격을 그 카드 자체의 기록에 따라 조정하지만, 라이트너 상자는 같은 상자에 든 카드에 모두 같은 간격을 줍니다. FSRS를 켜면 Anki는 각 카드가 기억날 확률까지 예측합니다. 라이트너 시스템은 이해하기 쉽고 손으로 운영하기도 쉬우며, 카드가 수백 장 정도라면 그것으로 충분합니다.
라이트너 시스템은 언어 학습에도 효과가 있나요?
네, 어휘야말로 이 방법이 빛나는 영역입니다. Duolingo는 단어 연습 일정을 정하는 데 라이트너 방식의 변형을 쓰며 서비스를 시작했다가, 나중에 자체 데이터로 학습시킨 모델로 교체했습니다. 또 플래시카드 학습에 관한 연구의 상당수가 단어 쌍을 씁니다. Karpicke와 Roediger의 연구는 스와힐리어-영어 단어 쌍을, Kornell의 연구는 GRE 유형의 어휘를 썼습니다. 문법과 회화에는 플래시카드 이상의 것이 필요하지만, 단어와 표현에는 상자가 잘 통합니다.
오늘 밤 라이트너 상자를 시작하세요
라이트너 시스템이 50년 넘게 살아남은 것은 기억 연구의 두 가지 발견을, 꾸준히 지킬 수 있을 만큼 단순한 습관으로 바꿔 주기 때문입니다. 다시 읽는 대신 스스로를 시험할 것, 그리고 아는 것은 모르는 것보다 덜 자주 다시 볼 것.
완벽한 일정은 필요 없습니다. 모든 카드를 뒤집기 전에 기억에서 답하고, 모든 상자를 통과할 때까지 복습 대상에서 빼지 마세요. 오늘 밤 카드 5장에서 10장이면 시작하기에 충분합니다.
이미 읽고 있는 것에서 시작하세요. Glasp로 간직할 만한 아이디어를 하이라이트하고, 보는 강의는 YouTube Summary로 담아 두고, 가장 좋은 하이라이트를 질문으로 바꾼 다음, 처음 다섯 장을 1번 상자에 넣으세요.