Claude Codeでマイクラ風ゲームを作る方法

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June 16, 2026
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プログラミングチュートリアル
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Claude Codeでマイクラ風ゲームを作る方法

TL;DR

Claude Codeでマイクラ風ゲームを作るには、先に仕組みを調査し、実装計画をスプリントへ分割してから、自律実装と動作確認を繰り返す。Three.jsとTypeScriptを使った例では、地形生成、チャンク処理、採掘、クラフト、洞窟、村、モブ、昼夜変化まで構築できたが、視点の傾きなど自動テストで見逃された不具合は人間の確認が必要だった。

Transcript

はい、どうもです。え、今回ですけども、 クロードコードでMinecraft作っ てみたっていうね、そういうちょっと検証 動画撮っていきたいと思います。ま、最近 FA5っていうクロードの新しいモデルが 出てきたんですけど、ま、今は使えなく なっちゃったんですけど、ま、使えなくて もOパス4.8使えますので、そういった ものでゲーム開発っていうのはクロードで できますので、ま、検証を兼ねてですね、 ちょっと皆さんに紹介していこうかなと 思います。ま、これは大体3時間くらいで 作り終わりました。ま、いろんな バイオームだったりとか、ま、村が存在し ていたりとか、あとは洞窟ですね。え、 あとはモブキャラ、え、そういったのも 全部ね、えっと、クロードコードで再現 することができているので、ま、このSE... Read More

Key Insights

  • ・Claude Codeによるゲーム制作は、対象ゲームの構造を先に調査し、必要な機能と技術を整理してから実装を指示することで、いきなりコード生成を始めるより計画的に進められる。
  • ・調査工程は、ボクセル世界、チャンク分割、手続き型地形生成、レンダリング最適化、推奨アーキテクチャーという複数の観点に分けて実施された。
  • ・実装計画はスプリント単位に分割され、地形、無限世界、1人称視点、バイオームや洞窟という順序で機能を段階的に追加する構成になっていた。
  • ・無限世界は、世界全体を一度に描画せず、プレイヤー周辺のチャンクだけを生成して表示するストリーミング方式として実装され、描画負荷を抑えていた。
  • ・Playwright MCPによる自律テストは、移動や当たり判定などの確認に利用できる一方、傾いた視点を問題として検出できず、人間による目視確認の必要性が残った。
  • ・初期版は33分で地形など5項目を実装したが、採掘が一瞬で終わる、感度が高い、水が通常ブロックのように扱われるといった粗さがあった。
  • ・追加実装後のゲームは、材質別の硬さ、ブロックのドロップ、洞窟、鉱石、松明、インベントリ、クラフトを備え、採掘と制作の流れを再現していた。
  • ・完成版は、村やチェスト、影、昼夜変化、体力を減らすゾンビ、弓矢を放つスケルトン風モブまで含んだが、外観やデザインには改善の余地が残った。
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Questions & Answers

Q: Claude Codeでマイクラ風ゲームを作る方法は?

最初にMinecraftの仕組みを調査し、その結果から実装計画を作り、工程を複数のスプリントへ分割して順番に実装します。各スプリントの終了時にPlaywright MCPで操作確認とデバッグを行わせ、問題があれば自己修正させます。完成度が不足する場合は再調査し、採掘、クラフト、モブなどを追加します。

Q: なぜゲームを作る前に仕組みを調査するのですか?

実装対象と必要な技術を明確にし、AIが具体的な計画を立てられるようにするためです。紹介された工程では、ボクセル世界、チャンク分割、手続き型地形生成、描画最適化などを先に調査しました。話者は、最初から単に作成を頼むだけでは同じ水準になりにくいと説明しています。

Q: マイクラ風ゲームにはどの技術を使ったのですか?

調査結果を基に、Three.jsとTypeScriptを使う方針が採用されました。Minecraft本体の主要言語としてJavaが調査結果に挙がりましたが、この作例ではブラウザ上で表現する構成が選ばれています。実装には、ノイズ地形、チャンク管理、ストリーミング、1人称操作などが含まれました。

Q: 無限に続く世界はどのように実装したのですか?

プレイヤーの周辺にある部分だけを生成して描画する、チャンクのストリーミング方式で実装しました。世界の全領域を最初からレンダリングすると動作が重くなるため、一定範囲のブロックだけを表示します。この仕組みは事前調査で確認され、スプリント3の機能として追加されました。

Q: Playwright MCPでゲームを自動デバッグする方法は?

各スプリントの終了時にPlaywright MCPを起動し、AI自身にブラウザ上のゲームを操作させます。移動や表示、当たり判定などを確認し、バグが見つかった場合はコードを自己修正させてから次の工程へ進めます。ただし、視点の傾きは検出できなかったため、目視による確認も必要です。

Q: 最初の実装ではどこまで遊べたのですか?

最初の実装では、地形、ワールドノイズ、チャンク管理とストリーミング、1人称視点、バイオームの5項目が33分で追加されました。移動、ジャンプ、ブロックの破壊と配置は可能でしたが、採掘時間や耐久性がなく、操作感度、水の表現、地形の継ぎ目などに問題が残っていました。

Q: 完成版にはどのような機能が追加されましたか?

完成版には、材質によって異なるブロックの硬さ、破壊後のドロップ、洞窟、ダイヤモンドなどの鉱石、松明、インベントリ、クラフトが追加されました。さらに村、チェスト、影、昼夜変化、体力を減らすゾンビ、弓矢を放つスケルトン風モブも実装され、最低限プレイできる構成になりました。

Q: Claude Codeだけで完成品質のゲームを作れますか?

この作例では多くの機能を自律実装できましたが、完成品質を自動的に保証できたわけではありません。視点の傾き、過度に高い操作感度、水の不自然な扱い、簡素な画面デザイン、モブの外観などに粗さが残りました。AIによる実装とテストに加え、人間が試遊して問題を具体的に指示する工程が必要です。

Summary & Key Takeaways

  • 最初にMinecraftの構造を調査し、ボクセル世界、チャンク分割、手続き型地形生成、描画最適化、使用技術を整理する。調査結果を基にThree.jsとTypeScriptを選び、プランモードで実装工程を設計した。いきなり制作を始めず、探索によって必要な仕組みを明確にしてから実装へ移ることが、精度を高める基本手順として示された。

  • 実装はスプリントに分割され、地形生成、チャンクのストリーミング、1人称視点、バイオーム、洞窟、木などが順番に追加された。各スプリントの終了時にはPlaywright MCPでAIに操作とデバッグを行わせ、問題があれば自己修正する計画だった。ただし、視点が傾く問題は自動確認を通過したため、自律テストだけで品質を保証できないことも確認された。

  • 追加調査と実装を経て、ブロックの耐久性、材質別の硬さ、ドロップ、松明、鉱石、インベントリ、クラフト、村、チェスト、影、昼夜変化、ゾンビやスケルトン風のモブが加わった。最低限遊べる形にはなった一方、水の扱い、操作感、モブの外観、画面デザインなどには粗さが残り、完成度を上げるには人間による試遊と具体的な修正指示が必要だった。


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