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【落合陽一】龍が如くは「売れるわけない」と言われた企画だった。常識破りの大ヒット、名越稔洋が裏話を暴露!発売までの壁は“倫理”「ピンクは性行為を想起するからダメ」と言われ喧嘩、8への思い、今後の挑戦は

118.5K views
•
May 23, 2024
by
NewsPicks /ニューズピックス
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【落合陽一】龍が如くは「売れるわけない」と言われた企画だった。常識破りの大ヒット、名越稔洋が裏話を暴露!発売までの壁は“倫理”「ピンクは性行為を想起するからダメ」と言われ喧嘩、8への思い、今後の挑戦は

TL;DR

『龍が如く』は常識を覆す企画で苦労を乗り越え大ヒット。名越氏の新たな挑戦も。

Transcript

これ当時企画出した時はどういう感じの 受け取り方されたんですかいやまあ最初は 当然けちょんけちょんでしたよけち忘れも しないのが当時ダウンロードあんまなかっ たんでお店から発注もらうんですけど 2万5000とかだったんですねでもそん 時死んだと思います付属関係のお店に行っ て中身の様子を絵にするのはちょっとでき ないので女の子にあったらあとふわふわ ふわンって言ってピンク色のフェード アウトたんですよはいでこれを刺されたん ですはい何がいけないのだからピンク色は 性行為を相消しめるのでダメだって言われ たんですで結構喧嘩になっていやあなた ピンク色で興奮する人かもしれないけど まさにあなたの感想であり世の中のピンク のものやっぱいっぱいいるじゃんそのため にあんた興奮すんのかよみたいなおかし... Read More

Key Insights

  • 『龍が如く』は、当初は売れないとされていたが、名越稔洋氏の強い意志と独自の視点で大ヒット作に成長した。
  • ゲームの舞台は、日本の歓楽街を忠実に再現し、リアルな世界観が多くのファンを魅了した。
  • 名越氏は、ゲームのアイデンティティを重視し、売上だけでなく独自性を追求した結果、成功を収めた。
  • 倫理的な問題をクリアするために、ピンク色のフェードアウトを使用するなど、創意工夫が求められた。
  • 『龍が如く』シリーズは、発売後も継続的に新作を発表し、シリーズ全体で2130万本以上の売上を達成した。
  • 名越氏は、セガを退社後、名越スタジオを立ち上げ、新たな挑戦を続けている。
  • ゲーム業界は欧米の影響を受けつつあるが、日本独自の作品を生み出すことの重要性を名越氏は強調している。
  • 『龍が如く』は、極道を主人公に据えたことで、当時のゲーム業界の常識を覆し、新たな道を切り開いた。

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Questions & Answers

Q: 『龍が如く』はどのようにして大ヒット作品になったのですか?

『龍が如く』は、名越稔洋氏の強い意志と独自の視点で開発されました。日本の歓楽街を忠実に再現し、リアルな世界観と壮大なストーリーが多くのファンを魅了しました。倫理的な問題をクリアするための創意工夫も成功の要因となり、結果的にシリーズ全体で2130万本以上の売上を達成しました。

Q: 名越稔洋氏はセガを退社後、どのような活動をしていますか?

名越稔洋氏は、セガを退社後、名越スタジオを立ち上げ、新たな挑戦を続けています。彼はゲームのアイデンティティを重視し、売上だけでなく独自性を追求することの重要性を強調しています。彼の新たな作品に対する期待が高まっています。

Q: 『龍が如く』の舞台設定はどのようにして決められたのですか?

『龍が如く』の舞台は、日本の歓楽街を忠実に再現することに重点を置いています。リアルな世界観を提供するために、実際の街並みや雰囲気をゲーム内で表現し、多くのプレイヤーを魅了しました。

Q: 名越氏が『龍が如く』を通じて伝えたかったメッセージは何ですか?

名越氏は、『龍が如く』を通じて、暴力的なテーマを扱いながらも、暴力を肯定するのではなく、明日を生きる力や希望を伝えることを目指しました。彼は、ゲームを通じてプレイヤーに感動や楽しさを提供したいと考えています。

Q: 『龍が如く』の開発において直面した課題は何ですか?

『龍が如く』の開発では、倫理的な問題をクリアすることが大きな課題でした。ピンク色のフェードアウトを使用するなど、様々な創意工夫が求められました。また、当初は売れないとされていたため、企画を通すこと自体も困難でした。

Q: 名越氏はゲーム業界の現状をどのように見ていますか?

名越氏は、ゲーム業界が欧米の影響を受けつつある中で、日本独自の作品を生み出すことの重要性を訴えています。彼は、ゲームのアイデンティティを重視し、独自性を追求することが成功への鍵であると考えています。

Q: 『龍が如く』シリーズの売上はどのくらいですか?

『龍が如く』シリーズは、全世界で約2130万本の売上を達成しています。この成功は、リアルな世界観や壮大なストーリーが多くのファンを魅了した結果です。

Q: 名越氏が考えるゲーム制作の面白さは何ですか?

名越氏が考えるゲーム制作の面白さは、思った通りの作品を作り上げることにあります。彼は、ゲームの中身に重点を置き、プレイヤーに楽しさを提供することを目指しています。売上だけでなく、作品の独自性を追求することが重要だと考えています。

Summary & Key Takeaways

  • 『龍が如く』は、名越稔洋氏が中心となって開発されたゲームで、当初は売れないとされていたが、独自の視点と強い意志で大ヒット作に成長しました。倫理的な問題をクリアするために様々な工夫が施され、リアルな歓楽街の再現や壮大なストーリーが多くのファンを魅了しました。

  • 名越氏は、セガを退社後、名越スタジオを立ち上げ、新たな挑戦を続けています。彼は、ゲームのアイデンティティを重視し、売上だけでなく独自性を追求することの重要性を強調しています。『龍が如く』シリーズは、発売後も継続的に新作を発表し、シリーズ全体で2130万本以上の売上を達成しました。

  • ゲーム業界は欧米の影響を受けつつある中で、日本独自の作品を生み出すことの重要性を名越氏は訴えています。『龍が如く』は、極道を主人公に据えたことで当時のゲーム業界の常識を覆し、新たな道を切り開きました。名越氏の挑戦は続いており、彼の新たな作品に期待が寄せられています。


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