製品を使っているときにユーザーがどのように感じるかを理解することは、成功する製品を作る上で非常に重要です。製品がどれほど役立つかよりも、ユーザーが使用する際にどのように感じるかが重要です。ユーザーが自分たちの製品についてどのように述べることを望むかについて明確なビジョンを持っていれば、消費者の言葉で話すことができます。もし「ワウ」の瞬間について明確さを持っていない場合、すべては運次第です。ユーザーが何かを成し遂げたと感じることは非常に重要です(注:実際に誰かのために役立つことよりも、自分が役立っていると感じることの方が重要です)。製品がどのような感情的な報酬をもたらすのかを理解することは難しいかもしれません。誰かのボディーランゲージを注意深く観察する必要があるかもしれません。しかし、それは彼らの心の中にあることが多いです。私は、多くの人々が娯楽を目的とした製品を使っていると考えています。以前は異なる形態の娯楽がそれぞれ個別の分野に分かれていたが、現在ではそれらを組み合わせて娯楽価値を最大化しようとしているだけです。彼らはその時点で娯楽価値を最大化する方法を選んで、ビデオゲームをプレイすることを選択しています。スタートアップを行う場合、自分たちが娯楽を提供する製品を提供しているのかを理解することは非常に重要です。なぜなら、それは競争相手のセットを変えるからです。Twitterで人々と政治について議論することが重いとか真剣なことと考えられているかもしれませんが、それは単なるエンターテイメントの一形態にすぎません。ユーザーが望んでいるものや必要としているものに焦点を当てるのではなく、彼らがどのように感じるかに集中することが重要です。

Glasp

Hatched by Glasp

Sep 11, 2023

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製品を使っているときにユーザーがどのように感じるかを理解することは、成功する製品を作る上で非常に重要です。製品がどれほど役立つかよりも、ユーザーが使用する際にどのように感じるかが重要です。ユーザーが自分たちの製品についてどのように述べることを望むかについて明確なビジョンを持っていれば、消費者の言葉で話すことができます。もし「ワウ」の瞬間について明確さを持っていない場合、すべては運次第です。ユーザーが何かを成し遂げたと感じることは非常に重要です(注:実際に誰かのために役立つことよりも、自分が役立っていると感じることの方が重要です)。製品がどのような感情的な報酬をもたらすのかを理解することは難しいかもしれません。誰かのボディーランゲージを注意深く観察する必要があるかもしれません。しかし、それは彼らの心の中にあることが多いです。私は、多くの人々が娯楽を目的とした製品を使っていると考えています。以前は異なる形態の娯楽がそれぞれ個別の分野に分かれていたが、現在ではそれらを組み合わせて娯楽価値を最大化しようとしているだけです。彼らはその時点で娯楽価値を最大化する方法を選んで、ビデオゲームをプレイすることを選択しています。スタートアップを行う場合、自分たちが娯楽を提供する製品を提供しているのかを理解することは非常に重要です。なぜなら、それは競争相手のセットを変えるからです。Twitterで人々と政治について議論することが重いとか真剣なことと考えられているかもしれませんが、それは単なるエンターテイメントの一形態にすぎません。ユーザーが望んでいるものや必要としているものに焦点を当てるのではなく、彼らがどのように感じるかに集中することが重要です。

製品が習慣を形成するための条件は2つあります。まず、実際にユーザーのニーズを満たさなければなりません。本当に持続的な価値を提供しなければなりません。また、十分な頻度で使用される必要があります。製品が1週間以内に再使用されない場合、ユーザーの習慣を変えることは非常に困難です。トリガーには2つのタイプがあります。内部トリガーは、我々が逃れようとする不快な感情の状態です。これをホメオスタティックな反応と呼びます。外部トリガーには、デザイナーがよく知っているものがあります。これはピンや音、リングなど、外部の環境からの刺激です。次に、アクションフェーズがあります。これは報酬を期待して行われる最も単純な行動です。消費者心理学の基本原則の1つは、何かを行うことが容易であればあるほど、人々がそれを行う可能性が高くなるということです。第3のステップは、私たちがフックモデルのエンジンと呼ぶものです。これは、オペラント条件付けの父であるB.F.スキナーの研究から生まれました。LinkedInやInstagram、Facebookなどでは、フィードメカニズムが変動する報酬構造です。それは次の変動する報酬を探し求めるという心理学を利用しています。第4の最終ステップは、私たちが投資フェーズと呼んでいるものです。投資フェーズでは、ユーザーは次のフックを増やすために何かを製品に入れます。それは迷惑なマーケティングや高価な広告からではなく、ユーザーが自分自身を戻すためにしたことです。第2の方法は、私が蓄積価値と呼んでいるものです。蓄積価値は、製品を変えることが非常に高価だったという革命的な概念です。これにより、蓄積されるデータやコンテンツ、フォロワーの数、評判が多ければ多いほど、製品は固定されていきます。ユーザーはより良い製品を使うことでますます良くなります。私たちは他の人に良い印象を与えたい、経済的に安全であることを望んでいます。それは非常に深く私たちの中に組み込まれています。人々が自分自身を伸ばしたり、身体的な努力をしたり、精神的な努力をしたり、時間を作ったり、日常生活を調整したりするほど、それを行う動機が高まります。これらの5つの要素は、私がアビリティチェーンと呼ぶモデルです。何かを始めるとき、それをユーザーの生活にデザインし、うまくいかない場合は調整し、どのように適応するかを見つける必要があります。進歩の感覚を持つ人々が十分数いるように制約を定義する必要があります。誰かが十分な時間やスキルの向上でその課題を克服できるという希望を与える必要があります。

私は、若い世代の多くが仮想的な商品の所有によってもたらされる感情的な価値やステータスに非常に敏感であると思います。それがビデオゲームや他の場所でのものであろうとも、集中化されたプロバイダーが仮想的な商品の希少性を保証できれば、それは実際に感情的な価値を持つのです。最も優れた消費

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