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オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件
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原作3社はノウハウがある玩具メーカーに持ち込んだが、ほとんどの会社に断られている。ゲームボーイでヒットはしていても、まだまだマス向けとは言えず、リスクのある選択肢だったのだろう。その中で手をあげたのは、実績もなかった当時のリクルート子会社、メディアファクトリーで
ここが5億〜 10 億円といったレンジで制作投資、番組枠投資を行い、テレビ映像を生み出す。視聴率は非常に高く、1997年4月の放送で 10%から始まり、 11 月の 17%までずっと上がり続ける。アニメとしては大ヒットに入る部類であり、このアニメ枠の広告費とその後の商品化でアニメ出資は回収して
すでに見てきたように1次流通である「テレビアニメ放映」「劇場放映」という映像利用は、全体のほんの一部に過ぎない。アニメが本当に権利価値をもつのはその後の2次利用であり、ビデオグラムとしてVHS・DVD・ブルーレイで販売したり、音楽CDになったり、商品化で玩具や食品など消費財として販売されてから、の話で
ポケモンの事例はマンガ・アニメ・ゲームが交配しながら高めていった2次元文化が、コンソールゲーム・テレビ・映画・マンガといった 20 世紀のパッケージメディアが威信を保っていた最後の時代にメディアミックスとして完成した最後のコンテンツであったと私は
モノはモノとしてだけでは価値をもたない時代に入った。モノはヒトをつなげる媒介として価値をもつものであり、ソーシャルでもシェアリングでも、ヒトとヒトのコミュニティ価値に貢献してはじめてエンターテイメントは事業として消費者に認められる時代なので
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